Nos toca hablar sobre la historia de Bizarre Creations, una desarrolladora que como muchas otras han pasado de estar en lo más alto a acabar cerrando, algo que es muy común en los tiempos que corren.
Se trata de Bizarre Creations, un nombre que la mayoría automáticamente vinculamos a la saga de Project Gotham Racing. Pero su trabajo fue mucho más allá, echemos un vistazo cronológico al lanzamiento de sus títulos:
- Formula 1 (1996) PSX/PC
- Formula 1 Championship Edition (1997) PSX/PC
- Fur Fighters (2000) Dreamcast/PC
- Metropolis Street Racer Dreamcast
- Fur Fighters: Viggo´s Revenge (2001) PS2
- Project Gotham Racing (2001) XBOX
- Disney´s Treasure Planet (2002) GBA/PS2
- Project Gotham Racing 2 (2003) XBOX
- Geometry Wars: Retro Evolved (2005) 360/PC
- Project Gotham Racing 3 (2005) X360
- Boom Boom Rocket (2007) X360
- Project Gotham Racing 4 (2007) X360
- The Club (2008) PS3/X360/PC
- Geometry Wars: Retro Evolved 2 (2008) X360
- Blur (2010) PS3/X360/PC
- 007 Blood Stone (2010) PS3/X360/PC
Tenían una clara orientación a los juegos arcade de carreras, pero a continuación vamos a ver también nos trajeron juegos originales y únicos.
Inicios
Combat Crazy
La compañía comenzó originalmente se llamó Raising Hell Software y fue fundado por Martyn Chudley en Liverpool (1987). Su primer juego fue, Combat Crazy (1989) un shooter plataformero con scroll en varias direcciones.

«Era fan de Black Tiger de Capcom, y este juego tenía guiños a el. Anteriormente creamos una demo llamada The Powerslave, teniamos la animación de un pequeño hombre corriendo y este se convirtió en el personaje principal de Combat Crazy« dijo Martyn sobre su primer juego.
The Killing Game Show
A principio de los 90 co-desarrolló dos hits para los 16 bits Wiz ´N´ Liz y The Killing Game Show para Psygnosis. Donde conoció a Sarah, la que sería su mujer, y más tarde cofundadora de Bizarre Creation.
The Killing Game Show fue una evolución de Combat Crazy, un plataformas con scroll multidireccional y muchos enemigos donde gastar los power-ups que recogíamos. Era sofisticado porque nos permitía rebobinar cuando moría nuestro personaje y volver a intentarlo. Algo que para la época era totalmente novedoso. Más tarde este juego sería publicado por EA para MegaDrive con el nombre de Fatal Rewind.

» Decidimos que el desplazamiento multidireccional era la mejor opción, hice que los niveles se envolvieran para dar la impresión de estar dentro de un cilindro. Me di cuenta que podía llenarlo de agua y subir su nivel durante la partida para impulsar a los jugadores a buscar la salida»
Wiz ´N´ Liz
Después llegó Wiz ´N´ Liz, este juego estaba muy influenciado por Sonic, pero al contrario de este en Wiz ´N´ Liz teníamos que estar constantemente volviendo atrás en vez de seguir un camino totalmente marcado hacia adelante. Era rápido y teníamos un tiempo limite lo que suponía un extra de tensión para el jugador.

» Se centraba mucho en dos jugadores, queríamos un juego simple pero con suficiente profundidad y tensión para tener contentos a los mejores jugadores. El tiempo hacia jugar con esa tensión permanente»
Apareció Psygnosis
Aunque ya hemos comentado que trabajaron para Psygnosis en The Killing Game Show, no fue hasta 1996 cuando esta relación los impulso a la fama. En este año lanzaron Formula 1 para Playstation. Eso sí, antes tuvieron que cambiarse el nombre, porque ni a Sega ni a Sony, compañía con las que trabajaba, les gustaba que tuviera la palabra «Hell» en parte de su nombre, desde entonces pasaron a llamarse Bizarre Creations. Aquí comenzaba realmente la historia de Bizarre Creations.
Formula 1
Psygnosis apostó por ellos, a pesar de ser un equipo pequeño, tenían mucho talento técnico y creativo, habían mostrados demos de motores 3D muy avanzados para la época, con simulación de físicas y entornos en tiempo real. No se equivocaron en la elección y el juego fue un éxito rotundo, vendió millones de copias. Bizarre Creations aprovechó la oportunidad y aprendió todo lo posible de la licencia que le habían otorgado, la exprimió y le sacó todo su potencial

«La idea era crear un simulador con toques arcades, un juego que creara con detalles precisos el apartado visual de este deporte como si de una retransmisión de TV se tratara pero a la vez pudiera ser manejado por cualquier mortal, con asistencias invisibles que ayudaran al jugador.»
Al poco tiempo sacaron una secuela refinada, Formula 1 97´, que mejoraba a su antecesora en muchos aspectos. Sin embargo contra todo pronostico sería el ultimo título que sacarían de F1 para una consola, pues para la tercera entrega Sony no contó con ellos.
Entre los motivos que llevaron a tal decisión no están claros, pero lo que si se sabe es que Bizarre tenia ganas de crear algo propio y no a demanda, pedían más dinero y Sony quería tener un estudio al que pudiera controlar mejor. Aquí acabó la relación con Sony.
Creación propia
Metropolis Street Racer
La compañía apostó por sacar un juego arcade de carreras para el lanzamiento para Dreamcast, Metropolis Street Racer. Pero una serie de retrasos debido a problemas técnicos, que según podemos extraer de este artículo de Gamespot, estos problemas eran que las primeras copias tenían graves fallos de IA y mala calibración del control.
El caso es que apareció un año después del lanzamiento de Dreamcast, y con ello perdieron el tren de l lanzamiento de la consola y la oportunidad de generar más ventas.
Era un título muy ambicioso técnicamente, se recreaban ciudades como Londres, Tokio y San Francisco con detalles nunca vistos, además incorporaba un sistema de puntuación que no solo valoraba el puesto obtenido en parrilla sino que puntuaba el estilo de conducción. Es el famoso sistema Kudos que más tarde marcaría tendencia en PGR.
Todo ello adornado con una banda sonora que sigue resonando en la cabeza de unos cuantos.
La crítica puso a MSR por las nubes, era un muy buen título, pero el declive de la maquina de Sega lastró por completo el éxito comercial del juego

MSR sirvió como base técnica y espiritual de Project Gotham Racing, hoy en día es considerado juego de culto y muy valorado por coleccionistas.
Fur Fighters
Bizarre Creations quería experimentar con algo nuevo, se embarcaron en un proyecto excéntrico, Fur Fighters, un shooter en tercera persona lanzado para Dreamcast, más tarde adaptado a PC y a una horrible versión de PS2 llamada Fur Fighters: Viggo´s Revenge.

» Queriamos crear algo con un elemento diferenciador clave, así que teniamos personajes peludos con armas, el increible arte de Jeff Lewis marcó la dirección. Armas gigantes de dibujos animados, enemigos adorables que explotaban en montones de pelusas en vez de sangre y guiños a los enemigos de James Bond»
Este juego se considera una joya oculta de Dreamcast, pero no obtuvo éxito comercial a pesar de tener buena crítica , en parte por su elevada dificultad y su estética infantil.
Microsoft entra a escena
Después del lanzamiento de MSR en Dreamcast, Bizarre Creations ya estaba trabajando en ideas para una secuela. Sin embargo, el abandono prematuro de Dreamcast obligó al estudio buscar nuevas vías.
Microsoft estaba a punto de lanzar su nueva consola Xbox y buscaba títulos exclusivos para competir con Sony y Nintendo. Ofreció un acuerdo para desarrollar un nueva franquicia de carreras exclusivas para su consola.
Project Gotham Racing
Así nació Project Gotham Racing, con gráficos acordes a la nueva máquina de Microsoft, coches licenciados, sistema de kudos expandido y nuevas ciudades. Un MSR mejorado en todos los aspectos.

Bizarre fue mejorando la saga entrega tras entrega, iba puliendo el juego con el paso de los años, con PGR 2 en 2003, PGR 3 para Xbox 360 en 2005 hasta llegar a PGR 4 en 2007. Una saga considerada de las mejores de conducción arcade.
Geometry Wars
De esta saga apareció sin nadie esperarlo otro bombazo, Geometry Wars. Un juego casi oculto en PGR2, para jugarlo tenías que irte a una recreativa que se encontraba en el garaje dentro de PGR2 junto a los coches. Fue tal el reconocimiento a ese minijuego que más tarde se convertiría en un título individual propio.
Geometry Wars: Retro Evolved batió todos los records de Xbox Live y ayudó en gran manera a la aceptación de aquel servicio online por parte de los jugadores de la gran X. Llegó a ser más reconocido que el juego donde había hecho aparición (PGR2). Stephen Cakebread no esperaba que se hiciera tan viral, era simplemente un experimento de físicas para probar mandos analógicos.

Este shooter arcade de doble joystick con gráficos vectoriales tuvo diversas entregas.
- Geometry Wars (2003) apareció en el juego PGR como minijuego.
- Geometry Wars : Retro Evolved (2005) , juego de Xbox 360 Arcade.
- Geometry Wars: Galaxies (2007), juego de DS, primero de la saga con campaña. Bizarre estuvo presente pero no lo creó.
- Geometry Wars: Retro Evolved 2 (2008), secuela para Xbox 360 Arcade.
Salieron más juegos de esta saga pero ya desvinculados de Bizarre, algunos creados por Lucid que es la compañía que se creó tras la disolución de Bizarre Creations.
Boom Boom Rocket

En 2007 sacaron al mercado Boom Boom Rocket, un juego musical rítmico publicado por EA para Xbox 360 Arcade, en el que debemos detonar fuegos artificiales al ritmo de la música. Fue aclamado por la crítica por su originalidad. Era similar en concepto a juegos como Guitar Hero o Dance Dance Revolution.
Activision compra la empresa
En Septiembre de 2007 Bizarre es comprada por Activision, no hay cifras reales pero se dice que llegó a pagar entre 60-100 millones de dolares.
Pasó a ser un estudio interno de Activision con cierta libertad creativa, algo que no se cumplió según extraemos de comentarios como el de Ben Ward “Fuimos una víctima del sistema. Teníamos grandes ideas, pero nos obligaron a hacer juegos que no eran 100% lo nuestro.”
The Club
Con esta premisa apareció en 2008 The Club, juego publicado por Sega, pues cuando Activision compró Bizarre este juego estaba prácticamente acabado por lo que accedieron a que la publicación corriera por parte de la compañía japonesa.

Era un shooter de puntuación, había que encadenar combos y acabar con velocidad los niveles para sacar la máxima puntuación. El juego fue un fracaso comercial que mermó mucho la confianza con Activision, a pesar de no ser los publicadores de este título ya eran dueños de Bizarre y no empezaron con buen pie.
Blur
El primer juego creado totalmente bajo el nombre de Activision fue Blur, un juego de carreras arcade con power ups. Era una mezcla de Mario Kart + PGR.

Fue un fracaso estrepitoso, el principio del fin para la compañia. La crítica si le acompañaba pero las ventas fueron muy bajas para lo que fue una gran apuesta para Activision. Ni una enorme campaña de marketing pudo salvarlo, en el mes de lanzamiento se juntó con otros dos juegos similares como ModNation Racers y Split/Second lo que tampoco ayudó a que las ventas remontaran en algún momento.
James Bond: 007 Blood Stone
Y así llegamos al último título desarrollado por Bizarre, James Bond: 007 Blood Stone. Este shooter en tercera persona con niveles de conducción fue creado en paralelo con Blur, lo que pudo sobrecargar de gran manera los estudios de Bizarre. Esta vez la crítica tampoco fue buena, decían de el que era un juego insulso, genérico y poco original.

Este fracaso llevó a Activision a cancelar la segunda parte de Blur que ya estaba en desarrollo avanzado y otro juego de Bond.
Bizarre estaba en ko técnico, Activision le dio un tiempo para buscar un comprador pero no hubo ninguno dispuesto a correr el riesgo y por lo tanto unos meses después cerraron sus puertas.
En este industria se cometen errores, y forzar a una compañía a realizar trabajos en los que no son los suyos al 100% puede ser un error grave, tampoco era de sorprender de que Activision quisiera juegos más mainstreams de los que Bizarre estaba acostumbrada a hacer.
Gran parte del personal despedido se unió y creó Lucid. Quien sabe si algún día Microsoft llama a sus puertas y le pide otro PGR, que por cierto los derechos los sigue teniendo la propia Microsoft. Pero eso ya es otra parte de la historia y esperemos que otra entrada.