Creando Colony Wars: El Sol Rojo

Os traemos parte del extracto de una entrevista a Julian Gold programador del Leed Studios, uno de los estudios satelitales de Psygnosis encargado de hacer la tercer parte de Colony Wars. De esta entrevista se puede sacar una visión general de lo complicado que fue el proyecto.

Un comienzo complicado

«Durante las primeras reuniones con el departamento de marketing nos dimos cuenta de que la situación no era muy alentadora. Colony Wars: El Sol Rojo pretendía ser un título puente entre Colony Wars 2 y el futuro Colony Wars 4 que saldría en PS2 (título que nunca vio la luz).
Por esta razón disponíamos de un tiempo muy corto de desarrollo, 6 meses para completar nuestra primera alfa jugable.»

Logotipo de Psygnosis

«La mayoría de programadores experimentados en la plataforma Playstation del estudio todavía estaban ocupados con otros proyectos, por lo que nos tocó a Gareth Preece y a mí, ambos inexpertos en Playstation, comenzar el desarrollo.
El equipo de arte contaba con 5 artistas experimentados desde el día 1, eran Chris Hogg, Pete Owen
James, Roger Coe, Andy Hanson, y Ben Devereau
. En la parte de diseño contábamos con Paul Walker, Simon Stratford y Jody Cobb, tuvieron que resolver el problema de como hacer la secuela de una secuela interesante para justificar el precio de 40$ mientras mantenían el espíritu de la saga.
Para ello todo nuestro equipo pasó por un extenso proceso de lluvia de ideas que trazo el camino a seguir, incluso si no teníamos la experiencia técnica para decir si o no a ideas de ese momento.
A partir de ese momento el desarrollo tuvo dos partes, una inicial bastante sombría donde apagabamos incendios técnicos en vez de añadir nuevas funciones, la segunda parte del desarrollo cambio de manera sustancial.»

Lo que salió bien

«Nos pusimos metas razonables, esa fue nuestra mejor decisión. Tuvimos en cuenta el tiempo y la experiencia limitada que teníamos. En lugar de intentar crear un juego que reventara el mercado por encima de nuestras posibilidades o simplemente lanzar un juego de baja calidad nos centramos en mejorar Colony Wars 2 en tanto puntos como podíamos.

Render de Colony Wars Red Sun


Nos centramos en las criticas obtenidas por CW 2, que se quejaban principalmente por una dificultad demasiado alta, poca variedad de misiones y una historia muy floja. Podiamos mejorar en estas areas creando un juego con una curva de aprendizaje adecuada, variedad amplia de misiones y actividades así como mejorar la historia»

Continuará…

Os recordamos que en nuestro canal de Youtube estamos subiendo todas las misiones.

Por Retro

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