Seguimos con el especial de CW, y tras un primer vistazo, pasamos a la segunda parte de la entrevista que le hicieron en GDM a Julian Gold, programador del equipo. En esta entrevista secciona el desarrollo del juego y las dificultades que fueron teniendo antes de la salida del juego al mercado.
Subcontratar personal cualificado
«Sabíamos que nuestro equipo no era capaz de realizar este juego en el tiempo que nos habían asignado. No teníamos capacidad de hacer los videos full-motion, pero fuimos sensatos y nos contratamos al primero que pasaba por allí.
Tampoco fuimos al más barato, de hecho acabamos contratando a Havoc, un nuevo estudio que tenía ya un buen portfolio. Contratamos un paquete que nos incluía escritura de guiones como parte de su servicio. Por lo que al final ahorrábamos mientras teníamos unas FMV espectaculares.
Otra parte donde quisimos tener buen nivel fue en la música, aprovechando el tirón de la Amenaza Fantasma quisimos tener una gran banda sonora, Gary Mckill redactó la partitura inicial y fuimos a grabarla con la Orquesta Sinfónica de Midlands de 70 instrumentos a los estudios de la BBC.»

Código
«En un periodo inicial, trabajábamos en diferentes tareas, actualizando archivos C a C++, añadiendo nuevos efectos visuales , reestructurando el motor para que el añadir modelos o texturas fuera una tarea simple, y retocamos el editor de misiones para que crearlas fuera lo más fluido posible.
Pero evitamos intervenir en el bloque base del código de anteriores juegos para no romperlo, con el paso del tiempo nos dimos cuenta de que no era posible mantenerlo y poder realizar las cosas que queríamos. No había alternativa. Avisamos a nuestros artistas y diseñadores que estaríamos sin el editor del juego actualizado durante al menos un par de semanas.
Y aunque nuestro nuevas partes de código si llegaron en ocasiones a romper el juego, pudimos recuperarlo en pocos días por lo que no existieron grandes parones. Nuestra moral subió, y al final del proyecto habíamos reemplazado grandes parte del código original, esto nos ayudó a recuperar mucha memoria del sistema y liberamos a la consola de carga procesal. Conseguimos unos estables 30 FPS en NTSC y los 25 FPS en PAL.

Otra área a la que le dedicamos la atención es a la IA. En los primeros juegos, las naves tenían la directriz de volar directamente hasta el usuario, dispararles, y volar en dirección contraria. Repetían esta táctica una y otra vez, y tenía dos problemas. Primero hacia el combate contra naves rápidas muy difícil, y en segundo lugar, los enemigos eran visibles por poco tiempo por lo que todo el trabajo artístico de estos apena era apreciado.
Para mejorar en este aspecto reclutamos el talento de Dave Ranyard, experto en IA. El reescribió el sistema de IA. Sustituyo el código existente, miles de líneas, y lo reemplazó por una rutina simple, que realizaba exactamente el mismo trabajo. Sobre esa base construyó una IA más compleja. Exportó estos comportamientos complejos al editor de misiones para que pudiéramos hacer uso de ella en la creación de misiones.»
Construyendo un nuevo renderizador
«A la mitad del desarrollo Graeme Baird terminó su primera versión del nuevo sistema de renderizado, compatible con el existente. Mantuvimos el viejo hasta que se creó el nuevo, luego lo cambiamos sin que nadie se diera cuenta. Con ello se rompió el sistema de detección de colisiones del juego. No nos vino mal del todo pues el original era ineficiente, así que lo reescribimos para mejorarlo y que funcionara.

Durante este tiempo nos dimos cuenta que CW: El Sol Rojo distaba mucho de ser un mero juego puente, tal y como se había formulado en sus inicios. De hecho obtuvimos nuestra mejor recompensa, tiempo extra. No mucho, pero unas semanas que nos vinieron de perlas para pulir nuestro objetivos, ser mejor que nuestros antecesores.«