Halo, ese buque insignia que todos conocemos y relacionamos a Xbox, fue un producto muy cambiante hasta llegar al resultado final. Acompáñanos en este nuevo especial dedicado al jefe maestro y como Bungie fue moldeando una idea que acabaría convirtiéndose en una de las grandes sagas de Xbox.
Origen
Estábamos en el año 1997, Bungie acababa de sacar Myth: The Fallen Lords y estaba ya trabajando en Myth II. Sus oficinas de Chicago albergaban de 12 a 15 empleados y fue cuando Marcus Lehto (diseñador del prototipo Halo) entró a la compañía para trabajar en un pequeño proyecto paralelo junto a Jason Jones.
Siguiendo la filosofía de la empresa, los primeros pasos de Halo estuvieron ligados a un juego de estrategia en tiempo real. Partiendo de la experiencia adquirida con Myth, pensaban que esa fórmula podía mejorar dándole un ambiente futurista similar a StarCraft y simplificando su gestión de recursos.

Así que las primeras versiones del juego eran en vista isométrica.
Como Bungie invertía mucho tiempo en sus motores gráficos, simulando todo tipo de cosas, resaltando a la física para hacerla parte de la jugabilidad, querían conseguir un juego donde los vehículos se movieran de la forma más fiel posible a la realidad.
Según Marty O´Donnell, la primera vez que vio Halo, eran pequeños tanques moviéndose por un mapa y marines luchando contra alienígenas en diferentes tipos de vehículos.
Cambio de rumbo
Según avanza el desarrollo del juego añaden al sistema la posibilidad de incluir la cámara en una de las unidades que se encuentran dentro de la partida, dándole un toque diferente a la manera de ver y controlar un juego de estrategia.
Habían cambiado por completo la experiencia. Ya no se trataba de dar órdenes a un escuadrón, sino de participar directamente en lo que sucedía sobre el terreno. Conducir el vehículo Warthog, con su complejo sistema de físicas, resultaba divertido al atravesar colinas y terrenos irregulares. Tanto, que comenzaron a plantearse que el jugador debería conducirlo en lugar de dejarlo en manos de la IA.
Tras multitud de pruebas la cámara fue acercándose progresivamente a la acción y el proyecto empezó a dejar atrás sus raíces estratégicas.
Llegaron a la conclusión de que lo que tenían entre manos no podía ser un juego de estrategia, entonces Halo comenzó la transición a un juego multijugador en tercera persona. En principio sin modo campaña.
En el E3 de 1999 decidieron mostrarlo a puertas cerradas, la prensa tenía que firmar acuerdos de confidencialidad para poder entrar. Aquello hizo mucho más ruido porque parte de la prensa comentó que el título del E3 que más querían publicar era del único que no podían hablar. Esto facilitó mucho el camino para generar expectación y llegar a Steve Jobs.
Macworld, el mundo conoce Halo
Halo fue presentado a Steve Jobs con la intención de llevarlo a los nuevos dispositivos Mac de Apple. El mismo Jobs les dio su aprobación. Y así fue como durante la Macworld que se celebró en Nueva York en 1999 Halo se dio a conocer al mundo. Sin gastar un centavo en publicidad.
Como curiosidad, en el video se puede apreciar a Jason Jones bastante nervioso. Tenía razones, sabía que en ocasiones la demostración fallaba al arrancar. Por suerte, en aquella ocasión todo fue bien, para alivio del desarrollador.
Aunque a Steve Jobs se le aseguró un juego para Mac, la realidad era algo más complicada, la versión mostrada partía de la versión de PC y presentaba algunos problemas de adaptación. De hecho, en los días previos durante la presentación privada ante Steve Jobs tuvieron que mostrarle el juego en un PC porque OpenGL aún no funcionaba correctamente en Mac.
Lo que se mostró estaba todavía lejos del juego que conocemos. Nadie podía imaginar que ese proyecto terminaría siendo el principal estandarte de Xbox.
Halo tenía mucho camino por recorrer y Bungie estaba a punto de afrontar uno de los cambios más importantes de toda su historia.
Fuentes
- Andrew G. — The Making of Halo: How Combat Evolved from Blam!— Part 1 · medium.com
- Steve Haske — The Complete, Untold History of Halo · vice.com

