Crash Bandicoot cumple 30 años

Naughty Dog es a día de hoy una de las grandes desarrolladoras a nivel mundial. Sus juegos no pasan desapercibidos. Jak and Daxter, The Last of Us, Uncharted o el esperado Intergalactic son muestra del potencial de la compañía.

Pero en 1994 la historia era muy diferente.

Naughty Dog había sido durante sus primeros años cosa de dos personas: Andy Gavin y Jason Rubin, dos jóvenes de apenas 24 años que se encontraban buscando el que sería su séptimo juego. Decidieron meterse de lleno en el 3D. Pensaron que los géneros de conducción, lucha, o deportes ya tenían su homónimo en 3D. Ya habían decidido que su juego sería de plataformas.

En sus primeras conversaciones hablaban del juego como «el del culo de Sonic». ¿El motivo? La posición de la cámara durante la mayor parte del juego, lo que obligaría al jugador a ver el trasero del personaje durante gran parte de la partida.

Ampliaron el equipo hasta 8 personas. El siguiente paso era elegir el sistema:

  • ¿3DO? Poca potencia 3D y una base de usuarios muy pequeña
  • ¿Sega 32X? Un Frankenstein y futuro muy incierto.
  • ¿Saturn? Potente pero con unidades de desarrollo toscas y poco amigables.
  • ¿PlayStation? Consola completamente nueva en el mercado doméstico, pero había algo especial, serían de los primeros en sacar un juego de plataformas para esta consola y era una oportunidad que no podían dejar escapar.

Sega ya tenía a Sonic y Nintendo a Mario. Sony necesitaba una mascota, aunque oficialmente Crash nunca llegó a ser la mascota.

La decisión del sistema no se demoró mucho. PlayStation fue la elegida. Firmaron con Universal un acuerdo y compraron un kit de desarrollo a Sony por 35.000$.

Placa de desarrollo Sony DTL-H2000 para PlayStation

El concepto de crear la mascota de Sony era sencillo, las probabilidades de éxito eran nulas, eran dos jóvenes de 24 años cuyo mayor éxito hasta entonces no había alcanzado las 100.000 unidades. Pero si había algo de lo que nunca carecieron fue confianza.

El personaje

Andy y Jason querían conseguir lo que Sega hizo con el erizo o Warner Bros con el diablo de Tasmania, encontrar algún animal bonito, real y que realmente poca gente conociera.

Compraron un libro sobre mamíferos de Tasmania para buscar su mascota, entre los finalistas quedaron el wombat, una rata canguro (Potoroo) y finalmente el ya más que conocido marsupial bandicoot. Al final, el diseño estuvo marcado en un 51% por cuestiones técnicas y en un 49% por inspiración. Y según el blog de Andy y Jason por esto mismo no se parece realmente a ningún animal, parece más un bandicoot pero es por pura cuestión de suerte.

Boceto original de Crash Bandicoot de Charles Zembillas

Este bandicoot debía ser bromista, gracioso y que no hablara porque en esa época las voces para personajes de videojuegos eran flojas y no identificaban correctamente el personaje.

¿Por qué era de color naranja? No por gusto de nadie, era el color que tenía más sentido. Hicieron un listado de posibles ambientes (bosques, desiertos, playas, etc.) y estudiaron qué colores podían contrastar y verse bien en ellos, el rojo estaba descartado porque no era el mejor para las viejas televisiones.

Al final, el color disponible que quedaba para el personaje fue el famoso color naranja.

Por ello el nivel que aparece ambientado en una zona volcánica con lava solo estuvo disponible en una demo previa y ahora ya sabemos que una de las razones para que no apareciera en la versión final era el color del personaje que no funcionaba visualmente con el escenario.

Modelo 3D Crash Bandicoot

¿Por qué tiene una cara tan grande? En varias ocasiones Jason indica que buscaban cierta similitud con los dibujos animados. Querían darle ese toque animado y para ellos era muy importante para conseguir expresividad. Debido a la baja resolución de las pantallas de los 90 hubo que aumentar considerablemente el tamaño del rostro de Crash, haciendo que su cuello prácticamente desapareciera.

Luchando contra el hardware

Jason y Andy eran ambiciosos y querían que su juego luciera como los dibujos animados, pero había que pelearse con una PlayStation para conseguir eso. Tuvieron que tomar decisiones:

  • Personaje con más polígonos y menos texturas. Esto ahorraba los problemas de deformación que acusaba PlayStation. Exactamente Crash en este juego estaba compuesto por 512 polígonos. Los escenarios sí que utilizaban más texturas. La consola era especialmente eficiente representando polígonos sombreados sin texturas. Esto permitía conseguir un personaje reconocible con las limitaciones del sistema.
  • La animación también fue un proceso atípico. Era vértice a vértice y no tipo esqueleto. Esto les permitía deformar y añadir una expresividad extra al personaje. La consola no calculaba la deformación de Crash en tiempo real. El movimiento de sus vértices se almacenaba previamente para cada frame.
  • Mundos enormes, pero con una visibilidad calculada de antemano para que la máquina tuviera solo que dibujar lo necesario. Para esto se emplearon ordenadores de muy alta gama para la época, que procesaban durante horas cada nivel y facilitaban luego a la consola el trabajo.

Según Rubin, tuvieron que ir contra las reglas de PlayStation, saltándose las restricciones de las propias librerías de Sony y programar directamente sobre el hardware para que les permitiera hacer lo que buscaban. Durante un tiempo otros desarrolladores pensaban que tenían una librería secreta de Sony y era justo lo contrario.

Fueron contra las reglas pero una vez que Sony vio los resultados ya era tarde para quejarse.

Con el personaje y la técnica ya definidas, todo parecía listo para saltar a las pantallas, pero había que solucionar niveles que se sentían vacíos, presentación del juego, acuerdo con Sony y un miedo creciente a los rumores de una nueva consola de Nintendo y su nuevo Mario.

Cómo salió todo eso lo contamos en la próxima parte. Continuará…

Fuentes

Por Retro

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