Crash Bandicoot: cajas, CD y Sony Japón (parte 2)

Tal y como veíamos en la primera parte del especial Crash Bandicoot, su desarrollo no fue fácil, y esa dinámica no cambió del todo, por lo que Naughty Dog tenía que seguir confiando en su proyecto y defenderlo ante las adversidades.

El control de Crash fue un quebradero de cabeza para Jason desde el principio. Mark Cerny, que desde una etapa temprana del proyecto se involucró en el juego, era quien presionaba constantemente. Sus comentarios eran del tipo «debe de frenar antes» o «su salto debe tener un margen amplio de varios frames antes de caer al vacío». Andy comenta que reescribió cada sistema de control unas cinco o seis veces. Al final la iteración es importante y la crítica constructiva un pilar.

Mark Cerny formaba parte del equipo

Una vez atado el sistema de control, empiezan a preocuparse por los niveles. Los primeros niveles diseñados fueron un desastre, no terminaron saliendo en el juego final. Estos niveles requerían muchos más polígonos de los que podían permitirse y, además, eran demasiado abiertos, lo que provocaba demasiada libertad al jugador y la aparición de bugs.

Para salir de este problema tuvieron que empezar desde cero, diseñaron un nivel al estilo 2D, es decir, estaba renderizado en 3D pero con la cámara situada en modo scroll lateral como un plataformas tradicional de la época. Necesitaban simplificar, primero querían conseguir algo divertido y a partir de esa base trabajar.

Heavy Machinery, diseño en 2D

Con esa meta conseguida, empezaron a experimentar con la cámara situada por encima de Crash para luego en versiones posteriores llevarla hasta donde siempre quisieron, justo detrás del personaje. Ahora habían conseguido niveles entretenidos con el estilo 3D que siempre habían buscado.

Jason y Mark eran los más pesimistas con el gameplay, incluso con el proyecto en estado bastante avanzado, según Jason, esa frustración permanente es inherente al éxito al crear un juego. Para ellos conseguir un buen gameplay fue la parte más complicada del proyecto.

Cuando por fin obtienen ese núcleo del juego en el que la simbiosis del movimiento del personaje y el diseño de los niveles habían conseguido un equilibrio, se dieron cuenta de que todo quedaba demasiado vacío para la vista. Y aquí entra a jugar lo que sería una parte importante de la saga Crash Bandicoot, las cajas.

Necesitaban algo que no consumiera muchos recursos, PlayStation ya estaba bastante exprimida, no había espacio para mucho más, ni siquiera podían permitirse añadir un enemigo más, ni aunque fueran tortugas de 50-100 polígonos. Mientras le daban vueltas al asunto, surgió una pregunta: ¿Qué podía haber mejor que unas cajas? Estas cajas podrían explotar, ser lanzadas, aplastadas, usarse para saltar, eran perfectas, se podían representar con muy poca carga gráfica.

Crash y sus cajas.

Andy comenta que por alguna razón años más tarde durante el desarrollo de Jak and Daxter desecharon la idea de las cajas por considerarlas infantiles, sin embargo Insomniac sí aprovechó la idea para Ratchet & Clank. No deja claro si se arrepiente de esa decisión.

Una vez que el juego ya había conseguido un aspecto muy bueno, gracias a la combinación de los niveles pre-calculados, alta resolución y animaciones a 30 FPS, decidieron hacer un pequeño tráiler y se lo mandaron a Sony. El tráiler gustó, y mucho. En poco tiempo Sony mandó a los estudios a Kelly Flock para comprobar que aquello era real.

CD al límite

Mientras Kelly probaba el juego le preguntó a Andy Gavin cómo habían conseguido evitar las pantallas de carga durante los niveles.

Gavin, orgulloso de su logro, le explicó a Kelly el procedimiento.

Dividían el nivel en pequeños fragmentos, mientras el jugador avanzaba o retrocedía la consola iba sustituyendo en memoria las partes que no necesitaba del nivel por otras que iba a necesitar a continuación, ayudándose mediante la lectura continua de los datos del CD.

Así entraban y salían los datos del CD en la memoria de la PS1 mientras Crash avanzaba.

La técnica era brillante. Pero tenía un grave problema que todavía no habían descubierto.

Después de entender cómo funcionaba esta técnica, a Kelly le surgió una pregunta: ¿Cuántas veces tendría que acceder una PlayStation al CD para que un jugador terminase el juego?

A lo que le respondieron que un total aproximado de 120.000 lecturas. Kelly se quedó en silencio.

Después les recordó que la vida útil que Sony estimaba para el lector se situaba en 70.000 lecturas de ese tipo.

No había pantallas de carga, pero para conseguirlo estaban sentenciando la vida del lector.

Kelly se mostró preocupado pero finalmente les dijo: «está bien, no podemos decir nada sobre esto».

A los pocos meses Sony America firmó su acuerdo con Universal para publicar el juego.

Cambios para Japón

Para convencer a Sony Japón hubo que sudar, Crash sorprendía gráficamente pero el personaje no terminaba de calar entre los directivos japoneses. Naughty Dog acababa de mostrarle unos renders del personaje en los que llevaban días trabajando y las caras de los directivos no mostraban entusiasmo. Durante un descanso de la reunión, viendo que no estaba gustando Gavin mandó a realizar tres modificaciones urgentes en el personaje:

  • Cerrarle la boca para que pareciera menos agresivo.
  • Cambiarle los ojos por dos formas negras tipo Pac-Man.
  • Reducir el tamaño de la cresta.

Aquel render de última hora había conseguido algo fundamental.

Sony Japón aprobó a Crash para el mercado internacional.

Naughty Dog sabía que tendrían que seguir haciendo modificaciones para el mercado nipón, pero ya habían dado el paso más importante.

Entre las modificaciones realizadas para el mercado japonés encontramos ciertos ajustes relacionados con la dificultad:

  • Se redujo la longitud de ciertos niveles
  • Modificaron el tamaño de algunas plataformas
  • Añadieron más puntos de guardado
  • Aku Aku ahora explicaba la mecánica del juego mediante mensajes
Ayuda de Aku Aku en versión JAP

Durante este proceso contaron con la ayuda y el apoyo de Shuhei Yoshida que hizo de enlace entre Naughty Dog y Sony Japón.

Sony Japón no se limitó a lo jugable, prácticamente creó su propia campaña publicitaria de Crash, quería que resultara menos agresivo y más atractivo para su público.

Pensando ya en el E3 de 1996 trabajaron a destajo para presentar el juego totalmente jugable. Pero la filtración de un par de capturas de Super Mario 64, les preocupaba. De hecho pensaban que Crash estaba acabado, no tenían ninguna opción. Durante años habían seguido cada juego con personajes en 3D que iban a salir y ninguno les parecía una competencia directa, pero Mario era otra historia.

Miyamoto con Mario 64

Fuentes

Por Retro

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