El E3 de 1996 se acercaba y no solo tenían que finalizar una demo jugable, les quedaba algo más importante, concretar un nombre para su juego. Hasta ahora era Willie the Wombat, pero tras introducir la mecánica de las cajas veían con buenos ojos las palabras, Crash, Dash, Smash…
En Universal tenían a una experta en marketing de juguetes pero muy alejada de la audiencia videojueguil, era un problema porque sus alternativas a llamarlo Crash bandicoot eran Wuzzle the Wombat o Ozzie the Otzel. Cuando Universal les dijo que ellos como productores elegirían el nombre, los 7 integrantes de Naughty Dog se presentaron en las oficinas de Universal y dieron un ultimátum, o se llamaba Crash Bandicoot o sería Universal la que tendría que terminar el juego. El final es obvio, pero Jason indica que lo pasó muy mal en esa época en la que tenían una batalla constante con Universal, más de una vez tuvo que seguir la misma táctica y plantar al equipo al completo en los estudios de Universal.

También comentan que Universal les quiso prohibir que fueran al E3, es decir que el juego lo presentaba Universal y que Naughty Dog como creador no acudiera, hicieron caso omiso. Eso sí, misteriosamente en las cajas que traían los pases de prensa y demás material del E3 les había desaparecido el logo de Naughty Dog. Jason tuvo que imprimir mil panfletos y repartirlos por los stands de Crash Bandicoot avisando de que ellos eran los creadores.
Mario contra Crash
A pesar de las adversidades por fin llegaron al E3, el debut de N64 y Mario 64.

Durante esa época Sega estaba autodestruyéndose, por lo que ese E3 se convirtió en Sony vs Nintendo, inevitablemente la prensa enfrentó a Mario vs Crash. Pero ambos juegos eran muy diferentes. Había quienes preferían uno, quienes preferían el otro e incluso quienes disfrutaban de ambos.
De hecho técnicamente ambos juegos estaban profundamente condicionados por el hardware para el que habían sido diseñados. Crash difícilmente podría haberse hecho de la misma manera en una N64, al igual que Mario 64 habría tenido que plantearse de forma muy diferente en una PlayStation.
Dos técnicas, dos juegos
Con Crash se enfatizó en un aspecto de dibujos detallados, un estilo de juego heredado de plataformas clásicos como Donkey Kong, y con una cámara sobre raíles.
Para Mario decidieron apostar por un mundo abierto y, gracias a las características de la N64, podían conseguir escenarios visualmente atractivos utilizando modelos mucho más simples y una cámara libre.
La gran diferencia técnica estaba, entre otras cosas, en cómo cada consola gestionaba la profundidad. N64 contaba con Z-buffer por hardware, un buffer de profundidad gestionado por su sistema gráfico que permitía determinar qué superficies estaban delante o detrás de otras. Esto le facilitaba renderizar grandes mundos abiertos, terrenos complejos y mantener una gran distancia de visión sin necesidad de ordenar los polígonos por software, reduciendo además los errores de superposición.


PlayStation no disponía de Z-buffer por hardware y los desarrolladores tenían que recurrir a técnicas de ordenación de polígonos mediante software. Su principal desventaja era el conocidísimo problema del parpadeo de texturas, polígonos cruzados y el temblor o distorsión de modelos 3D. Su arquitectura permitía además mover una gran cantidad de polígonos y mostrar texturas con un aspecto más nítido.
Mario y Crash tenían soluciones diferentes a los problemas que le planteaba cada consola, ambos juegos gustaron y tuvieron buenas ventas. Al final el enfrentamiento fue algo más mediático que real.
Crash se hace un hueco en la industria
Crash Bandicoot fue un gran éxito, las ventas superaron todas las expectativas, y las críticas fueron muy positivas. Tanto fue así que su segunda parte aterrizaría en 1997 y su tercera entrega en 1998. Naughty Dog se hizo un nombre en la industria.

Al final, Crash Bandicoot no necesitó convertirse oficialmente en la mascota de PlayStation. Durante aquellos años llegó a ocupar ese lugar. Naughty Dog había empezado el proyecto siendo un pequeño estudio intentando demostrar que una consola que todavía estaba dando sus primeros pasos en los gráficos 3D podía hacer algo que pareciera imposible.
Lo consiguieron.
Y quizá lo más curioso es que aquel juego que nació como Willie the Wombat, que estuvo a punto de llamarse Wuzzle the Wombat, que casi acaba con la vida útil del lector de una PlayStation y que sus propios creadores llegaron a dar por perdido frente a Super Mario 64, terminó convirtiéndose en uno de los rostros más reconocibles de aquella generación.
También puedes leer las anteriores partes del especial:
Fuentes
- Andy Gavin — Making Crash Bandicoot · All Things Andy Gavin
- Jason Rubin — Making Crash Bandicoot · All Things Andy Gavin
